Mendorong Perilaku Pembelajar yang Tepat Melalui Strategi Belajar Gamified yang Efektif

Pembelajaran online telah melalui perubahan yang belum pernah terjadi sebelumnya mengikuti kemajuan teknologi yang mendalam. Saat ini, industri skeptis tentang kelangsungan hidup belajar gamified untuk memotivasi dan melibatkan pelajar new-age. Gamification adalah alat canggih yang digunakan untuk berinovasi, meningkatkan keterampilan pembelajar, merancang perilaku yang diinginkan, dan meningkatkan keterlibatan pelajar. Ini adalah konsep penerapan elemen game ke aplikasi non-game untuk membuatnya lebih menyenangkan dan menghibur.

Gamification – Belajar dari Dunia Game

Hari ini, penting bagi organisasi untuk memahami psikologi karyawan mereka saat mengakses kursus belajar gamified. Studi ini dapat digambarkan melalui Model Perilaku Fogg digunakan untuk memahami signifikansi gamification dalam e-learning. Pada dasarnya, ada tiga faktor utama yang mendasari perilaku pembelajar- Motivasi, Kemampuan, dan Pemicu.

1. Motivasi-Pelajar ingin bermain untuk mendorong perilaku tertentu (karena harapan, ketakutan, penerimaan dan penolakan).

2. Kemampuan- Ini memungkinkan pelajar untuk melakukan perilaku itu karena faktor-faktor seperti waktu, usaha, sumber daya, penyimpangan sosial.

3 Pelatuk- Pelajar dipicu melalui pengingat, isyarat dan tindakan, untuk melakukan perilaku yang diinginkan.

Semua faktor di atas harus terjadi pada saat yang sama ketika perilaku itu terjadi.

Gamification telah mengukir ceruk yang kuat ketika datang untuk meningkatkan efisiensi pembelajaran dan produktivitas di tempat kerja. Campuran desain instruksional dan multimedia telah mendorong penggabungan berbagai permainan interaktif untuk menarik para pembelajar dengan mudah. Peserta didik dapat bermain dan mengakses kursus yang sama beberapa kali, yang membantu mereka untuk menyimpan informasi untuk rentang yang lebih lama.

Sesuai survei yang dilakukan oleh Pew Research Center, 53% orang mengatakan bahwa pada tahun 2020, tren gamification dalam e-learning akan tersebar luas.

E-learning telah menjadi tulang punggung skenario pembelajaran perusahaan saat ini dan peningkatannya untuk memenuhi kebutuhan belajar yang beragam. Pengenalan untuk permainan yang menarik dicampur dengan kurikulum pelatihan yang ada menawarkan pengalaman yang memotivasi serta menyenangkan diisi. Gamification telah terbukti menjadi alat yang efisien untuk mengubah teks membosankan menjadi konten yang dinamis dan menarik. Ini mendorong kemandirian dalam hal kemampuan karyawan untuk maju dalam lingkungan yang terus berevolusi saat ini. Apakah itu ruang kelas atau pelatihan, permainan unggul dalam pengiriman jenis informasi yang tepat pada waktu yang tepat. Akibatnya, penerapan permainan telah membantu meningkatkan keterlibatan dan partisipasi pelajar dalam program pelatihan online. Singkatnya, gamification akan mengambil pengalaman belajar Anda ke tingkat motivasi dan interaktivitas yang dicari dunia modern.